百度360必应搜狗淘宝本站头条
当前位置:网站首页 > 技术文章 > 正文

鸿蒙NEXT小游戏开发:记忆翻牌

myzbx 2025-05-21 15:18 41 浏览

1. 引言

在本案例中,我们将使用鸿蒙NEXT框架开发一个简单的记忆翻牌游戏。该游戏的核心逻辑是玩家通过翻转卡片来寻找匹配的对。本文将详细介绍游戏的实现过程,包括卡片的展示、匹配逻辑以及用户交互。


2. 开发环境准备

电脑系统:windows 10
开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806
工程版本:API 12
真机:Mate 60 Pro
语言:ArkTS、ArkUI

3. 项目结构

本项目主要由两个类组成:
GameCell:表示游戏中的单个卡片,负责卡片的状态管理和动画效果。
MemoryGame:游戏组件,管理游戏逻辑和用户界面。
GameCell类
GameCell类是游戏的基本单元,包含以下属性和方法:
属性:

value: 卡片的值(如"A", "B"等)。
isVisible: 控制卡片是否可见。
isFrontVisible: 控制卡片是否正面朝上。
isMatched: 标记卡片是否已被匹配。
isAnimationRunning: 动画是否正在运行。
rotationAngle: 卡片的旋转角度。

方法:

revealFace(animationTime, callback): 展示卡片正面并执行动画。
hideFace(animationTime, callback): 隐藏卡片正面并执行动画。
reset(): 重置卡片状态。
动画实现
在revealFace和hideFace方法中,我们使用animateToImmediately函数来实现卡片的翻转动画。通过设置动画的持续时间、迭代次数和曲线类型,确保用户体验流畅。
MemoryGame类
MemoryGame类是游戏的核心组件,负责管理游戏状态和用户交互。
属性:

gameCells: 存储所有卡片的数组。
cellSize: 卡片的大小。
cellSpacing: 卡片之间的间距。
transitionDuration: 动画过渡的持续时间。
firstSelectedIndex和secondSelectedIndex: 记录用户选择的卡片索引。
isGameOver: 游戏是否结束的标志。

方法:

aboutToAppear(): 初始化游戏卡片并洗牌。
shuffleCards(): 洗牌算法,随机打乱卡片顺序。
checkForMatch(): 检查用户选择的两张卡片是否匹配。
build(): 构建游戏界面。

游戏逻辑
在checkForMatch方法中,我们判断用户选择的两张卡片是否相同。如果相同,则将其标记为已匹配;如果不同,则在延迟后隐藏卡片。游戏结束时,弹出对话框提示用户胜利,并提供重新开始的选项。
用户界面
在build方法中,我们使用Column和Flex布局来组织卡片的展示。每张卡片通过Text组件显示其值,并根据状态调整背景颜色和旋转角度。用户点击卡片时,触发相应的翻转和匹配逻辑。

4. 结论

通过本案例,我们展示了如何使用鸿蒙NEXT框架开发一个简单的记忆翻牌游戏。该项目不仅涵盖了基本的游戏逻辑,还展示了如何实现动画效果和用户交互。希望这个案例能为您在鸿蒙NEXT开发中提供一些启发和帮助。

5. 完整代码

import { promptAction } from '@kit.ArkUI' // 导入用于显示对话框的模块
 
// 使用装饰器来观察数据变化
@ObservedV2
class GameCell { // 定义单元格类
  @Trace value: string; // 单元格的值,即卡片上的图案
  @Trace isVisible: boolean = false; // 控制卡片是否可见
  isFrontVisible: boolean = false; // 控制卡片是否正面朝上
  isMatched: boolean = false; // 标记卡片是否已被匹配
  isAnimationRunning: boolean = false; // 动画是否正在运行
  @Trace rotationAngle: number = 0; // 卡片的旋转角度
 
  constructor(value: string) { // 构造函数,初始化单元格
    this.value = value; // 设置单元格的值
  }
 
  // 展示卡片正面的方法
  revealFace(animationTime: number, callback?: () => void) {
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return;
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isFrontVisible = true; // 设置卡片为正面朝上
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.isVisible = true; // 设置卡片为可见
          this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }
 
  // 重置卡片状态的方法
  reset() {
    this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
    this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
    this.isFrontVisible = false; // 设置卡片为背面朝上
    this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
    this.isMatched = false; // 设置卡片为未匹配
  }
 
  // 隐藏卡片正面的方法
  hideFace(animationTime: number, callback?: () => void) {
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return;
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isFrontVisible = false; // 设置卡片为背面朝上
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.isVisible = false; // 设置卡片为不可见
          this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.isVisible = true; // 设置卡片为可见
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }
}
 
// 定义组件入口
@Entry
@Component
struct MemoryGame { // 定义游戏组件
  @State gameCells: GameCell[] = []; // 存储游戏中的所有单元格
  @State cellSize: number = 150; // 单元格的大小
  @State cellSpacing: number = 5; // 单元格之间的间距
  @State transitionDuration: number = 150; // 过渡动画的持续时间
  @State firstSelectedIndex: number | null = null; // 记录第一次选择的卡片索引
  @State secondSelectedIndex: number | null = null; // 记录第二次选择的卡片索引
  @State isGameOver: boolean = false; // 游戏是否结束
  @State startTime: number = 0; // 游戏开始时间
 
  aboutToAppear(): void { // 组件即将显示时触发
    let cardValues: string[] = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H"]; // 定义卡片的值
    for (let value of cardValues) { // 遍历卡片值
      this.gameCells.push(new GameCell(value)); // 添加到游戏单元格数组中
      this.gameCells.push(new GameCell(value)); // 每个值添加两次以形成对
    }
    this.shuffleCards(); // 洗牌
  }
 
  // 洗牌方法
  shuffleCards() {
    this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
    this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引
    this.isGameOver = false; // 游戏未结束
    this.startTime = Date.now(); // 设置游戏开始时间为当前时间
 
    for (let i = 0; i < 16; i++) { // 重置所有单元格状态
      this.gameCells[i].reset();
    }
 
    for (let i = this.gameCells.length - 1; i > 0; i--) { // 洗牌算法
      const randomIndex = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); // 随机索引
      let tempValue = this.gameCells[i].value; // 临时保存值
      this.gameCells[i].value = this.gameCells[randomIndex].value; // 交换值
      this.gameCells[randomIndex].value = tempValue; // 交换值
    }
  }
 
  // 检查卡片是否匹配的方法
  checkForMatch() {
    if (this.firstSelectedIndex !== null && this.secondSelectedIndex !== null) { // 确保两个索引都不为空
      const firstCell = this.gameCells[this.firstSelectedIndex]; // 获取第一个选中的单元格
      const secondCell = this.gameCells[this.secondSelectedIndex]; // 获取第二个选中的单元格
 
      if (firstCell.value === secondCell.value) { // 如果两个单元格的值相同
        firstCell.isMatched = true; // 标记为已匹配
        secondCell.isMatched = true; // 标记为已匹配
        this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
        this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引
 
        if (this.gameCells.every(cell => cell.isMatched)) { // 如果所有单元格都已匹配
          this.isGameOver = true; // 游戏结束
          console.info("游戏结束"); // 打印信息
          promptAction.showDialog({ // 显示对话框
            title: '游戏胜利!', // 对话框标题
            message: '恭喜你,用时:' + ((Date.now() - this.startTime) / 1000).toFixed(3) + '秒', // 对话框消息
            buttons: [{ text: '重新开始', color: '#ffa500' }] // 对话框按钮
          }).then(() => { // 对话框关闭后执行
            this.shuffleCards(); // 重新开始游戏
          });
        }
      } else { // 如果两个单元格的值不同
        setTimeout(() => { // 延迟一段时间后
          if (this.firstSelectedIndex !== null) { // 如果第一个索引不为空
            this.gameCells[this.firstSelectedIndex].hideFace(this.transitionDuration, () => { // 隐藏卡片
              this.firstSelectedIndex = null; // 清除第一次选择索引
            });
          }
          if (this.secondSelectedIndex !== null) { // 如果第二个索引不为空
            this.gameCells[this.secondSelectedIndex].hideFace(this.transitionDuration, () => { // 隐藏卡片
              this.secondSelectedIndex = null; // 清除第二次选择索引
            });
          }
        }, 400); // 延迟时间
      }
    }
  }
 
  // 构建游戏界面的方法
  build() {
    Column({ space: 20 }) { // 创建一个垂直布局
      Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { // 创建一个可换行的弹性布局
        ForEach(this.gameCells, (gameCell: GameCell, index: number) => { // 遍历游戏单元格
          Text(`${gameCell.isVisible ? gameCell.value : ''}`) // 显示单元格的值或空字符串
            .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
            .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
            .margin(`${this.cellSpacing}lpx`) // 设置边距
            .fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小
            .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
            .backgroundColor(gameCell.isVisible ? Color.Orange : Color.Gray) // 设置背景颜色
            .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色
            .borderRadius(5) // 设置圆角
            .rotate({ // 设置旋转
              x: 0,
              y: 1,
              z: 0,
              angle: gameCell.rotationAngle, // 旋转角度
              centerX: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点X坐标
              centerY: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点Y坐标
            })
            .onClick(() => { // 单击事件处理
              if (this.isGameOver) { // 如果游戏已结束
                console.info("游戏已结束"); // 打印信息
                return;
              }
              if (gameCell.isMatched) { // 如果单元格已匹配
                console.info("当前已标记"); // 打印信息
                return;
              }
              if (this.firstSelectedIndex == null) { // 如果没有第一次选择
                this.firstSelectedIndex = index; // 设置第一次选择索引
                if (!gameCell.isFrontVisible) { // 如果不是正面朝上
                  gameCell.revealFace(this.transitionDuration); // 展示正面
                }
              } else if (this.firstSelectedIndex == index) { // 如果与第一次选择相同
                console.info("和上一次点击的是一样的,不予处理"); // 打印信息
              } else if (this.secondSelectedIndex == null) { // 如果没有第二次选择
                this.secondSelectedIndex = index; // 设置第二次选择索引
                if (!gameCell.isFrontVisible) { // 如果不是正面朝上
                  gameCell.revealFace(this.transitionDuration, () => { // 展示正面
                    this.checkForMatch(); // 检查是否匹配
                  });
                }
              }
            });
        });
      }.width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 4}lpx`); // 设置宽度
      Button('重新开始') // 创建“重新开始”按钮
        .onClick(() => { // 按钮点击事件
          this.shuffleCards(); // 重新开始游戏
        });
    }.height('100%').width('100%'); // 设置高度和宽度
  }
}

相关推荐

如何设计一个优秀的电子商务产品详情页

加入人人都是产品经理【起点学院】产品经理实战训练营,BAT产品总监手把手带你学产品电子商务网站的产品详情页面无疑是设计师和开发人员关注的最重要的网页之一。产品详情页面是客户作出“加入购物车”决定的页面...

怎么在JS中使用Ajax进行异步请求?

大家好,今天我来分享一项JavaScript的实战技巧,即如何在JS中使用Ajax进行异步请求,让你的网页速度瞬间提升。Ajax是一种在不刷新整个网页的情况下与服务器进行数据交互的技术,可以实现异步加...

中小企业如何组建,管理团队_中小企业应当如何开展组织结构设计变革

前言写了太多关于产品的东西觉得应该换换口味.从码农到架构师,从前端到平面再到UI、UE,最后走向了产品这条不归路,其实以前一直再给你们讲.产品经理跟项目经理区别没有特别大,两个岗位之间有很...

前端监控 SDK 开发分享_前端监控系统 开源

一、前言随着前端的发展和被重视,慢慢的行业内对于前端监控系统的重视程度也在增加。这里不对为什么需要监控再做解释。那我们先直接说说需求。对于中小型公司来说,可以直接使用三方的监控,比如自己搭建一套免费的...

Ajax 会被 fetch 取代吗?Axios 怎么办?

大家好,很高兴又见面了,我是"高级前端进阶",由我带着大家一起关注前端前沿、深入前端底层技术,大家一起进步,也欢迎大家关注、点赞、收藏、转发!今天给大家带来的主题是ajax、fetch...

前端面试题《AJAX》_前端面试ajax考点汇总

1.什么是ajax?ajax作用是什么?AJAX=异步JavaScript和XML。AJAX是一种用于创建快速动态网页的技术。通过在后台与服务器进行少量数据交换,AJAX可以使网页实...

Ajax 详细介绍_ajax

1、ajax是什么?asynchronousjavascriptandxml:异步的javascript和xml。ajax是用来改善用户体验的一种技术,其本质是利用浏览器内置的一个特殊的...

6款可替代dreamweaver的工具_替代powerdesigner的工具

dreamweaver对一个web前端工作者来说,再熟悉不过了,像我07年接触web前端开发就是用的dreamweaver,一直用到现在,身边的朋友有跟我推荐过各种更好用的可替代dreamweaver...

我敢保证,全网没有再比这更详细的Java知识点总结了,送你啊

接下来你看到的将是全网最详细的Java知识点总结,全文分为三大部分:Java基础、Java框架、Java+云数据小编将为大家仔细讲解每大部分里面的详细知识点,别眨眼,从小白到大佬、零基础到精通,你绝...

福斯《死侍》发布新剧照 &quot;小贱贱&quot;韦德被改造前造型曝光

时光网讯福斯出品的科幻片《死侍》今天发布新剧照,其中一张是较为罕见的死侍在被改造之前的剧照,其余两张剧照都是死侍在执行任务中的状态。据外媒推测,片方此时发布剧照,预计是为了给不久之后影片发布首款正式预...

2021年超详细的java学习路线总结—纯干货分享

本文整理了java开发的学习路线和相关的学习资源,非常适合零基础入门java的同学,希望大家在学习的时候,能够节省时间。纯干货,良心推荐!第一阶段:Java基础重点知识点:数据类型、核心语法、面向对象...

不用海淘,真黑五来到你身边:亚马逊15件热卖爆款推荐!

Fujifilm富士instaxMini8小黄人拍立得相机(黄色/蓝色)扫二维码进入购物页面黑五是入手一个轻巧可爱的拍立得相机的好时机,此款是mini8的小黄人特别版,除了颜色涂装成小黄人...

2025 年 Python 爬虫四大前沿技术:从异步到 AI

作为互联网大厂的后端Python爬虫开发,你是否也曾遇到过这些痛点:面对海量目标URL,单线程爬虫爬取一周还没完成任务;动态渲染的SPA页面,requests库返回的全是空白代码;好不容易...

最贱超级英雄《死侍》来了!_死侍超燃

死侍Deadpool(2016)导演:蒂姆·米勒编剧:略特·里斯/保罗·沃尼克主演:瑞恩·雷诺兹/莫蕾娜·巴卡林/吉娜·卡拉诺/艾德·斯克林/T·J·米勒类型:动作/...

停止javascript的ajax请求,取消axios请求,取消reactfetch请求

一、Ajax原生里可以通过XMLHttpRequest对象上的abort方法来中断ajax。注意abort方法不能阻止向服务器发送请求,只能停止当前ajax请求。停止javascript的ajax请求...